Ce qu’il faut comprendre

Ce GN est le septième se déroulant dans notre univers. Chaque action individuelle aura des conséquences sur le groupe.

L’ambiance du GN se veut sérieuse, respectueuse des BG, des Rôles et des PNJ. À la lecture du BG, Theodeyrie est un Royaume divisé en trois provinces, chacune dirigée par un Clan. L’ensemble du Royaume est dirigé par un Haut-Baron, cette disposition rend Theodeyrie extrêmement puissant.

Il n’est pas possible de ne pas s’inscrire dans l’un des trois Clans.

Toutes formes de rébellion (putsch, renversement de pouvoir interne, etc…) sont depuis cet Acte jouable, mais doivent être autorisé par les Orgas. En cas d’idée, et/ou de questions contactez-nous avant ou pendant le jeu.

Règle de jeu spéciale

La Tour : Attention il est interdit de combattre dans la Tour ou de tirer des projectiles ou des sorts depuis celle-ci.

Arbre des Tourments-Pilori-Donjon : il est interdit de sortir de ces endroits sans autorisation préalable d’un membre du Clergé des Clés.

Système de Stratégie

Chaque action faite individuellement ou par le Clan engendre un gain ou une perte de points de stratégie. À la fin du GN, ceux-ci sont additionnés et le Clan ayant comptabilisé le plus de points de Stratégie remporte l’Acte en cours.

Vous trouverez dans le règlement un tableau contenant diverses actions qui font gagner ou perdre des points de stratégie, mais il en existe d’autres au sein du jeu, à découvrir durant votre aventure !

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